Karakteri mehhaanika


Täida tegelase pass nii hästi kui oskad. Pass ja muud Kirazi mänguks kohendatud reeglid on üles riputatud Stuudiosse. (Loitsude nimekirju ma Kirazi mängu jaoks ei muutnud - otsi neid Stuudio vanematest postidest.) Kuigi suur osa vanadest majareeglitest pole koopaseikluse jaoks vajalikud ei tahtnud ma reeglites eriti muutusi teha, sest see tekitaks vana mängu juurde naastes palju segadust. Jättes kõrvale expi reeglid (vt majareegleid) erinevad Kirazi mängu reeglid varasematest peamiselt selle poolest, et elupunktide kaotus on täpsemalt lahti kirjutatud. Neid reegleid on osalt ka muudetud (vt lahingureegleid). Mõned olulisemad erisused, mida karakteri kontseptsiooni juures pole nimetatud:

  • Con skoor töötab teistmoodi, sest D&D hp-d on jaotatud vastupidavus- ja elupunktideks, vt lahingureegleid

  • Oskuste sünergiat pole

  • Keelteoskus on lahendatud teistmoodi kui D&D-s, vt majareegleid

  • Listen ja spot on üks oskus „märkamine“, vt majareegleid

  • Appraise on samaaegselt kaks erinevat oskust „hindamine“ ja „kauplemine“, vt majareegleid

  • Trikid (feats) on üldiselt taotluslikult paremad kui D&D trikid (mh paljud neist paranevad koos leveli tõusuga) ning need pole hierarhias, vt trikke


Passi täitmisel tuleb vaadata peamiselt PHB-d, üldisi majareegleid ja trikkide kirjeldusi. Passi võib muidugi modifitseerida, nt kirjutada passi enne väljatrükkimist klassiomadused, mis ei muutu või kui ei mängi kelmi, siis kustutada passist kelmi erioskused ja asendada need vajadusel vastava klassi erioskustega, mida passis ei pruugi kirjas ollagi, nt loomade treenimine (animal handling).


Märkus elupunktide lehe kohta, sest see osa on uus. Maksimum pluss- ja miinuselupunktide tähistamiseks tõmmake vastavatele kastidele ringid ümber. Seisundite vaheline piir märkige joonega selliselt, et joon kokkuvõttes lahutab ka eri seisundite penalteid kirjeldavaid tekste (vt lahingureegleid selle kohta, milliste kastide vahele tuleb joon tõmmata).


NB! Anna palun teada, kui sinu arvates on mingi reegel ilmselgelt paigast ära, nt mõni trikk on teistest kõvasti üle.


Kui PHB-d pole (käepärast), siis suurema osa reegleid leiab veebist d20 System Reference dokumendist: http://www.d20srd.org/

Igaks juhuks mõned reeglid, mis minu arvates võivad kergemini märkamata jääda:

  • asjakohane kõrge põhiskoor annab loitsijatele päevas lisaloitse;

  • iga tegelane saab esimesel levelil vastavalt klassile maksimum VP-te (nagu hp, kuid ära arvesta Con muutujat);

  • iga esimese leveli karakter saab lisaks klassiomadustele valida ühe triki;

  • inimeste "eriomadus" on, et nad saavad esimesel levelil valida ühe triki lisaks ning +4 oskuspunkti (igal järgneval levelil +1 oskuspunkti). Muudel rassidel on eriomadusi rohkem - otsi srd-st;

  • esimeselt levelilt teisele levelile jõudmiseks on vaja 1000 xp.

Varustuse valimisel on raha kümne hõbeda (D&D gp) võrra vähem, kui on märgitud PHB-s (lk 111). Samas on kõigil ilma raha kulutamata olemas isiklik seljakott, madrats, tekk ja veelähker (kuid mitte riided või turvis jms varustus). Lisaks on juba ühistest ressurssidest ostetud kogu vajaminev toit, üks latern (hooded latern) ja selle jaoks õli, 100 jalga (33 m) köit ning tõrvikuid ja laskemoona. Täpsemalt saavad koopasse minejad ööpäeva kohta kaasa: laterna jaoks 3 pinti õli (jätkub 18h), ilma laternata tegelased 10 tõrvikut (üks tõrvik põleb 1h), laskerelvade kasutajad 60 ühikut tavalist laskemoona, kui laskerelv on nende põhirelv või 20 ühikut, kui see on nende varurelv. Viskerelvade hulk sõltub relvast, kuid neid on piisavalt palju, nii et koopasse minekul on piiranguks pigem nende kaal ja suurus, mitte see, et relvi ei jätku. Lisaks on teiega kaasas kolm NPC’d, kellelt saab seikluse ajal mõistlikus koguses „osta“ alla 100 gp-st erilist kraami nagu kõuekivi (thunderstone), võlujoogid (potion) ja loitsude lausumine.