top of page

Tegelase kontseptsioon


Mõtle üldjoontes välja tegelase taust. Tausta jaoks vaata blogi teisi poste, mh lühikest taustajuttu Kuradisaare kohta. Lüngad võib täita enda visiooniga - usun, et leiame hiljem viisi, kuidas seda kujtluspilti ühendada nende detailidega, mis mul on mängumaailma kohta paigas. Lisainfot võib otsida Birthright'i kohta netist, üldiselt see sobib. Tausta saab ka hiljem kohendada, kui karakteri tehniline pool on valmis.


Arvesta, et karakter alustab esimeselt levelit, st ta ei saa olla eriline tegija, kuigi ta on eeldustelt üle keskmise. Reeglid vastavad enamjaolt 3.5E -le, kuigi on olulisi erisusi nagu üheaegne initsiatiiv ja vastupidavus ja elupunktid hp-de asemel. Karakteri kontseptsiooni loomisel ei tohiks enamik erisusi olulised olla. Rohkem tähtsust võiks omada järgnev:

  • Birtrighti setting on low-fantasy, st pseudokeskaegne soust, mille kallakut realismi suunas võimendab minu komme tegeleda maailma toimimise detailidega. Sarnaselt Tribori mängule on maksimaalne level 6, kuigi Kirazi vaheseikluse käigus jõuab arvatavasti maksimaalselt kolmandale levelile.

  • Maailm on inimestekeskne. Gnoome ei BR-s ei ole. Päkapikke ei saa Kirazi seikluses mängida, et lihtsustada ettevalmistust. Täpsemalt võib valida järgmiste rasside hulgast: inimene, kääbik, teravkõrv (D&D half-elf), poolhaldjas (D&D elf), mäekollivereline (aka goblinivereline) (D&D half-orc).

  • Põhiskoore võib veeretada või valida teatud skooride hulgast (15, 14, 13, 12, 10, 8). Seega ei tohiks olla kontesptsiooni, mida ei saa mängida üksnes põhjusel, et skoorid tulid kehvad.

  • Vereskoor (birthrighti eriline seitsmes põhiskoor) ei saa olla kõrgem viiest, st sel pole mängus suuremat tähtsust, kuid sellega saab põhjendada tausta. Enamikul lihtinimestest vereskoori üldse pole. Vereskoori olemasolu karakteril on mängija osustada.

  • Peamiselt selleks, et vältida eriliste rasside valikut üksnes põhiskooride min-maksimise pärast võib (ei pea) inimkarakteri ühele põhiskoorile liita +2 ja lahutada vähemalt ühest põhiskoorist 2 D&D üldise loogika järgi, st liites füüsilisele omadusel (Str, Dex, Con) ja lahutades vaimsest (Int, Wis, Cha) saavad penalti -2 kaks vaimset skoori mitte üks, sest vaimsetel skooridel on koopaseikluses vähem rakendust kui füüsilistel. (Vereskoorile boonust liita või penalit lahutada ei saa.)


Mõtle välja vähemalt kaks iseloomujoont – positiivne ja negatiivne - ning mõtle läbi, kuidas need iseloomujooned võiksid mängusituatsioonis väljenduda. Samuti mõtle läbi, kuidas tegelane sinust erineb. Oleks tore, kui mängus tekkiks lugu, mis põhineb karakterite valikutel ja need omakorda karakterite iseloomul. Ideaalis peaks rollimäng olema nii sügav, et karakterid mõjuksid omanäoliste persoonidena, kuid mitte nii diip, et see hakkab takistama ühist tegutsemist.


NB! Palun mitte teha enda Tribori mängu karakterite iseloomujoonte ja olekuga kloone, sest see tekitaks minu arvates „lühise“ ühises mälus, sest lood on seotud. Samal põhjusel võiks pigem vältida sellise karakteri loomist, kes saraneb mängutehniliselt enda Tribori persooniga. Teiste mängijate persoonide iseloomu ja oleku järgi tegemine on minu arvates samuti halb mõte, kuigi see on rohkem mängijate vaheline küsimus, st tuleks suhelda vastava mängijaga. Vabalt võib teha teise mängija persooniga tehniliselt sarnase persooni.


Positiivsed ja negatiivsed on iseloomuomadused eelkõige teiste karakterite vaatepunktist. Iseloomuomaduste valikul tuleks arvestada vajadust tegutseda ühiselt ja mängu üldist sisu. Mõned näited:

  • häbelikkus – arvatavasti sobimatu peamiseks iseloomujooneks, sest koopaseikluses on vähe olukordi, kus see tähtsust omab ning seega oleks keeruline seda välja mängida

  • skisofreenia –sobimatu iseloomuomadus, sest see hakkab peaaegu kindlasti ühist mängu segama.

  • ettevaatlikkus – positiivne iseloomuomadus, kui seda mõõdukalt välja mängida, sest ettevaatlik karakter pigem kuulab teisi ja arvestab nendega.

  • argus - negatiivne iseloomuomadus, sest kuigi see pigem säästab karakterit ei suhtu teised temasse hästi. Ühtlasi on see näide iseloomuomadusest, mis võib karakteri mängimise igavaks muuta, sest arguse väljamängimine sunnib lahingus hoiduma tahaplaanile, kuid lahingustseenid on pikad ja koopaseikluses tavalised.


Mängus saab boonusexpi, kui iseloomuomadusi mängitakse välja ja seda tehakse viisil, mis toetab ühist mängu, näiteks antakse võimalus teistele mängijatele karakterite kaudu reageerida. (Boonusexpi jagamise otsustamisel osalevad kõik mängijad - toimub salajane hääletamine.)


Mõtle välja, miks tegelane soovib minna aardeotsingule. Nt kuulsusjanu, eneseületamine, uudishimu, rikastumine jms. Motivatsioon peaks tulenema peamistest iseloomujoontest. Isiklik motivatsioon võiks aidata konkreetses mänguolukorras valikuid teha.


Tegelase iseloom ja motivatsioon on vähemalt üldjoontes teistele mängijatele teada, sest kõik karakterid juba tunnevad üksteist ning on enne Kirazi jõudmist nädala jagu koos rännanud. (Muu hulgas aitab see boonusexpi hääletamisel mängijatel otsustada, kellel rollimäng eriti hästi välja tuli.) Eelnev ei tähenda, et absoluutselt kõik iseloomu ja motivatsiooni puutuv peab olema avalik ning kindlasti pole avalikud tehnilise info detailid, kui just mängija ise ei soovi neid jagada, nt põhiskoorid või valitud loitsud.


Otsi sobiv pilt ja mõtle välja nimi. Abiks nimevalikul, mitte kohustuslikuks järgimiseks: haldjaverelistel on mängumaailmas tüüpiliselt kelti ja Tolkieni mõjutustega nimed, nt Niall ja Galadriel. Inimeste nimed sõltuvad kultuurigrupist ja staatusest. Kääbikute ja goblinivereliste nimed sõltuvad domineerivast inimeste kultuurigrupist, st on üldiselt samas stiilis, kui vastavad inimeste nimed. Piirkonnas on inimestest kõige levinumad anuurlased, mis laias laastus vastab lääneeurooplastele ja teiseks rjurikud, mis vastab skandinaavlastele. Mõlema grupi lihtrahvale olen pannud eesti nimesid - rjurikute osas saab valida skandinaaviapäraseid nimesid nagu Sven, Gunnar, Astrid, Ingrid. Aadlil on veidi teistsugused nimed – a la Morgan, Laila, Alaric, Boeric - aga eelduslikult te aadli hulka ei kuulu, nii et ma ei seleta pikemalt.

Kunagi tulevikus tuleb täita ka karakteri pass, st kirjutada üles kõik vajalik tehniline info. Üldiselt on reeglid samad, mis Tribori mängus, kuigi elupunktide kaotuse mängutehniline tähendus on palju konkreetsemalt lahti kirjutatud. Ma ei pane veel passi uut versiooni ja reegleid üles, sest ma loodan leida aega nende kohendamiseks.


Illustreerimaks seda, kui palju võiks persooni loomisse miinimumina panustada koostasin ühe tegelase kontseptsiooni.

Paladiin Anna on lihtsa kaluri tütar. Tema suureks eeskujuks on püha Jüri, kes kuulus Humakti vennaskonda – paladiinide ordusse, mille missiooniks on hävitada ebasurnuid. Ordu missioon oli põhjuseks, miks püha Jüri elas Kooljasoo lähedal Kuradisaarel. Jüri õpetas Anna võitlema, lihtsaid palveid lugema ja ravitsema. Surivoodis lamades vannutas ta Annat enda tööd jätkama ning pärandas talle oma mõõga ja kilbi. Anna jaoks on püha Jüri saapad siiski liiga suured - ta pole oma hinges sugugi kindel, et ta on vääriline püha Jüri järglane. Teisalt on ta siiralt pühendud missioonile kaitsta elavaid kooljate eest.


Anna on uhke, kuid vähese enesekindlusega. Ta kaldub arvama, et iga kaaslaste märkus on varjatud etteheide talle. Ta haavub kergesti ja näitab seda välja. Anna ei karda surma, sest ta on kindel, et jumalad kaitsevad teda varjumaailma eest ning ei laseks tal asjata hukkuda. Seetõttu on ta lahingus külma närviga ning võtab põhilöögi enda peale, eriti kui oht on kuidagi seotud varjumaailmaga. Kirazi retkega ühines ta selleks, et kõigile, ka iseendale, tõestada, et ta suudab püha Jüri jälgedes käia ja on Humakti ordu vääriline.


bottom of page