top of page

Kiraz - hukkunud linn

Seikluse üldine sisu. Koopauurimine, kus on suhteliselt palju võitlust. Samas ei sooviks ma, et mäng seisneks taktikalistes miniatuurilahingutes. Oleks tore, kui mängus tekkiks lugu, mis põhineb karakterite valikutel ja need omakorda karakterite iseloomul. Ideaalis peaks rollimäng olema nii sügav, et karakterid mõjuksid omanäoliste persoonidena, kuid mitte nii diip, et see hakkab takistama ühist tegutsemist. NB! Ma ei sooviks vaheseiklusesse Tribori mängu karakterite kloone, sest see tekitaks minu arvates probleeme, mh „lühise“ mängijate mälus, sest lood on seotud.


Seiklus ei ole lineaarne punktist A punkti B liikumine - koopauurimisel on teatav vabadus. Muu hulgas on koopad liiga suured, et oleks võimalik need vaheseikluse jooksul otsast otsani läbi tuhinda. Kehtib D&D üldine loogika, et mida lähemal koopa sissepääsule seda ohutum. Ohtude suurus ei lähtu siiski alati sellest seaduspärast ega vasta tingimata karakterite levelile - mängijad peavad ära tabama, milliseid ohte tuleb vältida. Ära jäävad vanakooli äärmused – nn „krokodill haukambris“ – ning koopad on mingi piirini dünaamilised, st ühes osas toimetamine võib mõjutada teisi osi. Samas ei püüdle ma sellisel tasemel kooskõlale nagu nt Trollisilla alustes käikudes või Dromaerosel, st mina mängijana vinguksin. ;)


Põhilised erinevused Tribori mängust. Üldiselt on reeglid samad, peamine erinevus on mängustiilis. Paljud erisused peaksid olema niigi ilmsed, nt et koopas pole eriti võimalik võimuintriige punuda. Rõhutaksin järgnevat:

  • Mängijad ei pea karakteritele üldisi eesmärke ise looma. Kõigil on selge ühine eesmärk: leida koobastest konkreetne aare kahe nädala jooksul. Kui eesmärk on täidetud, siis on mäng läbi. Kui aeg saab otsa, siis on mäng läbi. Kui suurem osa retkele läinud karakteritest on surma saanud, siis on mäng samuti läbi.

  • Surma saada on lihtne, kuid terves seikluses saab osaleda maksimaalselt 12 mängijate poolt kontrollitud karakterit (sest mängumaailmas läheb seiklema umbes 12. liikmeline punt). Vaevalt, et kõik karakterid mängu alguses valmis on, st karakter luuakse (lõplikult) siis, kui vana saab​ surma vms. Seiklus saab läbi, kui välja on langenud 10 karakterit, sest vähem kui kolmekesi koopasse ei pääse.

  • Tegelase tõus levelil põhineb kogemuspunktidel, üldjoontes vastavalt 3e reeglitele. See tähendab, et põhilised punktid tulevad lahendatud olukordadest ning sellele lisanduvad boonused hea rollimängu eest. Kõik karakterid alustavad esimeselt levelilt isegi kui nad „asendavad“ mõnd surmasaanud karakterit. Tõus levelitel on palju kiirem: eeldatavalt level iga pika sessiooni lõpus.


Seikluse kestvus. Karakterite eesmärk on leida koobastest aare kahe nädalaga. Raske on prognoosida kaua see tegelikkuses aega võtab, sest see sõltub väga palju mängijatest. Nt sellest kui suuri riske võetakse või kui põhjalikult koopaid uuritakse. Arvan, et seiklus võtab aega kolm pikka mängukorda, õigemini „vähemalt kolm mängukorda“, sest senine kogemus näitab, et kipun seikluste pikkust alahindama.


Mängijate arv ja sessioonide sagedus. Ühes sessioonis võiks olla 3-5 mängijat, kuigi mängijaid kõigi sessioonide peale kokku võib olla üle viie. Sessioon toimub, kui kohal on 3 mängijat ning neist vähemalt üks osales eelmisel sessioonil. Loodetavasti muudab see aja leidmise lihtsamaks. Peaks olema võimalik mängida ka lühikeste sessioonidena tööpäeva lõpus, sest mäng on palju lihtsakoelisem kui Tribori mäng. Mäng võiks toimuda kord kahe nädala jooksul või ka tihedamini, kui see toimub lühikeste sessioonidena.


bottom of page